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DirectX图形接口指南的介绍(转)
阅读量:2451 次
发布时间:2019-05-10

本文共 1905 字,大约阅读时间需要 6 分钟。

DirectX图形接口指南的介绍(转)[@more@]

  第一人称视角变换主要是view transformation matrix的变换。其实就是不断变动eye point和camera look-at target的坐标。具备基本的三维数学和矩阵运算技巧就可以了。

  

  要弄清视角移动和转动的原理,有必要先看看DX文档的Matrices和View Transformation章节。文档的相关3D数学原理和距阵计算以及接口方法搞清楚了。下面的工作就相当简单。

  

  首先定义D3DXVECTOR3 VDot,VAtPoint,VUp;

  

  视景的移动

  

  前后移动和左右移动

  

  其实就是同时移动VDot和VAtPoint,即同时移动眼睛的位置和眼睛所看到的点的位置。代码比较简单。udragon在他的主页上有一段代码很清楚。可以参考:http:/www.udragon.net/ZHZX/3d-5.htm

  

  视角的转动

  

  原理就是绕通过VDot的矢量VUp旋转VDot。即相当于站在原地旋转Camera。udragon在他的主页上关于视角旋转的代码写得思路比较晦涩难懂,主要是他的思路比较特殊,几乎在程序里把某点绕轴旋转的公式按数学证明推导了一遍。其实如果数学运算得当以及合理运用D3D接口方法,这段代码可以简化许多:

  

  可能用到的变量

  D3DXVECTOR3 pOut;

  D3DXVECTOR3 pOut2;

  D3DXVECTOR3 ab;

  D3DXVECTOR3 ac;

  D3DXVECTOR4 Vtemp;

  D3DXMATRIX R,RT,R2;

  

  //左右移动

  D3DXVec3Normalize(&pOut,&ac);

  `

  RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,

  0, 1, 0, 0,

  0, 0, 1, 0,

  -VDot.x, -VDot.y, -VDot.z, 1);

  

  D3DXMatrixRotationAxis( &R2, &pOut, u);

  R = RT * R2;

  RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,

  0, 1, 0, 0,

  0, 0, 1, 0,

  VDot.x, VDot.y, VDot.z, 1);

  R = R * RT;

  D3DXVec3Transform(&Vtemp, &VAtPoint, &R);

  VAtPoint.x = Vtemp.x;

  VAtPoint.y = Vtemp.y;

  VAtPoint.z = Vtemp.z;

  

  

  //上下移动

  s1 = D3DXVec3Length(&ab)*D3DXVec3Length(&VUp);

  s2 = (float)acos(D3DXVec3Dot(&ab, &VUp)/s1);

  if(u>0)

  {

  if(s2<=0.018)

  break;

  }//一度

  else

  if(s2>=3.124)

  break;

  D3DXVec3Cross(&pOut,&ab,&ac);

  D3DXVec3Normalize(&pOut2,&pOut);

  

  

  RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,

  0, 1, 0, 0,

  0, 0, 1, 0,

  -VDot.x, -VDot.y, -VDot.z, 1);

  D3DXMatrixRotationAxis( &R2, &pOut2, u);

  R = RT * R2;

  RT = D3DXMATRIX(1, 0, 0, 0,

  0, 1, 0, 0,

  0, 0, 1, 0,

  VDot.x, VDot.y, VDot.z, 1);

  R = R * RT;

  D3DXVec3Transform(&Vtemp, &VAtPoint, &R);

  VAtPoint.x = Vtemp.x;

  VAtPoint.y = Vtemp.y;

  VAtPoint.z = Vtemp.z

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